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路在何方?深陷泥沼的日本游戏产业

作者: admin 时间:2019-11-25 18:54
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重塑组织架构,方便信息沟通

《最终幻想13》开发团队在接受媒体采访的时候曾经诉说过这样一种情况:“随着项目的进展,传统的组织架构开始出现问题,因为过分专业化的部门划分,每个部门的内部问题堆积的越来越多,而部门之间、员工之间的交流则显得相对滞后,最终团队出现了内部冲突,整个项目被迫暂停。”

《最终幻想13》,开发过程中的一些问题是导致该作屡遭恶评的起因

对于日本乃至全世界的大型游戏开发团队来说,这种困境似乎并不少见。而解决之道很简单,就像构造细胞一样,将组织以游戏的各种特性分类。

例如,一个“英雄角色”设计小组,可以由1个原画设计师、1个3D建模师、1个贴图师、1个动画骨架设计师(Rigger)、1个动画师以及1个AI程序员构成。这样的小组织更方便交流--动画师可以对AI程序员所设计的人物行为提出建议,而动画骨架设计师可以将不正确的人物比例及时反馈给原画设计师等等。

并且这种方式还更有助于调动每个员工的积极性,因为更好的沟通促使个人想法与建议能够得到重视和考虑。

当然,传统的组织架构也应当得以保留,每个员工此时就像拥有了一份“双重国籍”,横向沟通顺畅的同时,也保持良好的纵向交流,便于公司的管理与专业内部的协调。

【游戏专稿,转载请注明出处】

作者:大漠飞烟

编者按:

如何破解游戏市场发展瓶颈?怎样处理开拓海外市场时碰到的文化差异问题?当开发环境恶化、开发组织过于庞大产生管理困难的时候,又要如何应对?

在游戏产业发展的过程中,我们难免碰到诸如此类的问题,而更好的解决这些问题又需要一个案例或者范本,而不仅仅是“纸上谈兵”。这也就是为什么全球游戏行业都在关注日本游戏产业的发展状况的原因。

本文即整编了Matthew Burns,一位曾经在《光环》、《使命召唤》项目组工作过的资深业内人士在接受国外杂志《Game Developer》专访时详细阐述的,他对于日本游戏产业所面临的问题进行的深入解读,以及就改进之道提出的建议。希望此文或能产生“他山之石”的效用。

众所周知,近年来日本游戏行业的发展趋于恶化,而其行业本身也充斥着强烈的悲观情绪。从总体来看,日本游戏所面临的问题的确相当复杂。这其中不乏短期难以改变的背景状况,例如日本人口不断减少与老龄化带来的游戏市场萎缩,周边经济体在游戏技术与创意水平上的崛起,日渐增高的开发成本与运营费用在市场竞争中处于劣势等等。

但其中也有许多能够以主观行动来改善与解决的状况,我们不妨一起来看看,在哪些方面,日本的同行们能够做的更好:

开拓海外市场,解决文化差异

谈到日本游戏近十年的发展,有评论家笑称,日本游戏业也进入了“闭关锁国”的状况(调侃德川幕府的闭关政策)。尽管许多诸如《怪物猎人》、《勇者斗恶龙》这样的大作也在尝试打入西方主流市场,但是总体上成功的作品依旧有限。而西方游戏在日本也仅占领了约5%的市场份额而已。

这种“闭关锁国”的情形一部分来源于受众游戏类型喜好的差异,例如欧美市场对于日式动画风格的游戏接受度不高,而《爱相随》之类的恋爱游戏也非欧美玩家所好。但更重要的是,日本游戏制作者们对于欧美市场的理解依旧不足。

《最后的武士》口碑还行,但缺少震撼人心的力量

就像美国试图解读日本历史的电影《最后的武士》、《艺妓回忆录》所表现的一样,日本游戏厂商的问题就在于太过在意形式上的模仿而忽略了精神实质上的一些东西。

Tecmo最近发布的第三人称射击游戏《量子理论》就是个很好的反面典型。该游戏全面模仿了Epic Games公司广受关注的同类型游戏《战争机器》,发售成绩却以惨淡告收。

对比《量子理论》与《战争机器》,二者表面看来十分相似,但是仔细观察,从游戏武器的射速、价差、后座力、重装填时间等细节上,《战争机器》无疑全面胜出。Tecmo的开发团队从技术层面上来看十分精锐,但是Epic Games从游戏引擎(Epic Games正是虚幻系列引擎的开发者)到细节体验,在欧美市场上经历了数十年的打磨历练,早已与玩家的感受若合符节,这也就是他们实际销售成绩产生巨大差异的原因。

日本游戏这样过于浮躁的进军海外心理最终的结果实际上只有两个--制作出一些空有形式而并不为当地玩家所接受的作品,屡遭失败;或者依旧在家用机平台制作他们擅长的日式RPG或者第三人称游戏,于其他未开拓的领域停滞不前。

鉴于如此,我建议日本游戏开发者们从简单的“我要做西方风格的游戏”思维拓展到“怎样的游戏才是西方玩家所喜爱的?”、“西方游戏开发人员是怎样开发出这些成功的作品的?”来。熟悉海外市场并不是一蹴而就的事情,而是需要耐心与研究的一个过程。

重视并最大化游戏测试所带来的效益

在对日本游戏产业进行调查的时候,我们发现了一个问题,就是在游戏制作的过程中所进行的游戏测试相对较少。这方面欧美的同行们显然胜出一筹,Bungie(出品了《光环》系列)在制作游戏时每两周进行一次正式测试,而Valve(出品了CS系列)则是每周一次。这些测试不仅限于游戏难易度的调整,而更多对于游戏机制、字幕的阅读感、故事的吸引力、玩家的参与度等细节进行评测。

喜欢面带微笑的宫本茂在看游戏测试时却表现的异常专注与认真

当然,日本游戏业也有一个例外,值得他们作为改进这一问题的典例--任天堂公司。近日出版的《任天堂的魔法》(《Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars》)一书就透露了一个有趣的相关细节:

在研发游戏期间,宫本茂偶尔会找来员工(通常是个不太玩游戏的员工),交给他们游戏手柄,一声不响的站在后面看员工试玩,最后,再通过旁听他们的讨论来对该游戏进行改进。

除了向宫本茂那样找一个普通级的玩家进行测试,邀请铁杆玩家来体验游戏也很有助益。尤其是在游戏处于早期开发的状态下,铁杆玩家通常能够以他们的敏感度与热情抓出游戏中的一些重要问题。

此外,从游戏测试区域选择来看,如果该款游戏计划进军海外,早期的国际性线上测试十分必要,这样能更好的解决文化差异带来的状况。

而值得注意的是,游戏不应当过于迁就玩家而失去了本身的一些特质,而游戏测试所得到的反馈也需要及时在研发团队内进行讨论,并将改进付诸实施。

重塑组织架构,方便信息沟通

《最终幻想13》开发团队在接受媒体采访的时候曾经诉说过这样一种情况:“随着项目的进展,传统的组织架构开始出现问题,因为过分专业化的部门划分,每个部门的内部问题堆积的越来越多,而部门之间、员工之间的交流则显得相对滞后,最终团队出现了内部冲突,整个项目被迫暂停。”

《最终幻想13》,开发过程中的一些问题是导致该作屡遭恶评的起因

对于日本乃至全世界的大型游戏开发团队来说,这种困境似乎并不少见。而解决之道很简单,就像构造细胞一样,将组织以游戏的各种特性分类。

例如,一个“英雄角色”设计小组,可以由1个原画设计师、1个3D建模师、1个贴图师、1个动画骨架设计师(Rigger)、1个动画师以及1个AI程序员构成。这样的小组织更方便交流--动画师可以对AI程序员所设计的人物行为提出建议,而动画骨架设计师可以将不正确的人物比例及时反馈给原画设计师等等。

并且这种方式还更有助于调动每个员工的积极性,因为更好的沟通促使个人想法与建议能够得到重视和考虑。

当然,传统的组织架构也应当得以保留,每个员工此时就像拥有了一份“双重国籍”,横向沟通顺畅的同时,也保持良好的纵向交流,便于公司的管理与专业内部的协调。

改善员工生活质量,以提高士气

团队乃至行业整体的士气也是关乎游戏本身质量的要素。正如日本游戏行业所表现的一样,全行业处于普遍悲观的态度,相关人才不断的流失而得不到补充,著名游戏制作人们开始自拆台脚,而处于这种氛围制作出来的游戏也死气沉沉。

与士气低落相对于的另一种极端是--将“盲目的狂热”与“士气高昂”混淆。这种现象几乎全世界的游戏业里都能看见--“你必须能忍受艰苦的环境与巨大的压力,并良好的完成工作”能否吃苦耐劳替代才华与创造力成为了雇员选择的最重要标准。

良好的环境能让员工“Keep Breathing”

尤其是在日本特有的高压力企业文化之中,这种错误的标准被再次放大。也许我们经常看见在狂热工作状态下完成的优秀游戏作品,但是长远来看,处于超负荷工作的员工制作出来的游戏更趋向于满足自己的喜好标准,而内向化的游戏产品会变得越来越难卖,最终导致游戏产业发展变得难以持续。

所以,正确认识“士气”,并推动士气的发展对于游戏开发者们来说十分重要。

而提高士气的最正确的方式,就是设定合理的工资标准与工作时长,推行健康的生活方式,改善员工的生活质量。这不仅可以显著的提高员工的创意水平,还能塑造一个良好的企业乃至产业形象,吸引更多的优秀人才愿意加入到游戏事业中来。

放眼世界,寻找新鲜血液

面对恶化的开发环境,单纯改善员工的生活质量远远不够,日本还需要补充新鲜的血液唤醒整个系统的活力。而寻找新鲜血液的策略则有以下两种:

其一,从国外引进人才。

引进人才的好处显而易见,可以为团队带来不同的思维方式、国外的经验,帮助团队更好的熟悉外国文化。但问题也很明显,除非他们熟悉本地的语言,否则沟通就成了一个难题。国外的适合人才可能比本地的更难寻找,而过于倚重国外人才,对国外人才给予太过特殊的地位导致团队本身出现问题也十分常见。

其二,就是与国外游戏工作室合作。

这种策略在日本越来越常见,例如美国工作室Double Helix Games与Square Enix合作开发了《前线任务:进化》,英国游戏公司Ninja Theory近来也开始为Ca网页传奇制作《鬼泣》系列的新作。

《前线任务:进化》,IGN给予了6.0的低分与“无创新,很单调”的评价

国外游戏工作室能够为一个成功的游戏系列带来;令人耳目一新的变化,拓展潜在的发展空间。但同样存在着对于本地游戏文化理解程度的问题。

与电影业创造出了《龙珠:进化》、《街头霸王:春丽传》这样不伦不类的作品一样,西方与日本文化与理念的杂糅导致两边的观众都嗤之以鼻。而《前线任务:进化》就是一个失败的典型。

那么如何妥善处理与国外游戏工作室合作呢?我建议,首先,游戏厂商方面要和工作室事先进行沟通,确定工作室能够很好的理解游戏系列本身的特点或者厂商的意图与目的。其次,在游戏制作过程中,尽量保持工作室本身的独立性,免得出现厂商与工作室互相迁就的现象。或许如此,这种策略才能更好的发挥效果。

结语:展望前行之路

如古人所言,一言不足以兴邦。本文更大的目的在于抛砖引玉,带动关于日本游戏产业的更多积极讨论与思考。如今的游戏产业可以说是日新月异,因此发展游戏业也不能固守一个定式,而要从时间和空间上找到差异与机会。

尤其对于日本游戏产业而言,不要照搬西方的优点去改变自己,而应该结合自身的文化、发展情况与目标去做出调整。希望我的建言能对此有所助益,也希望在未来能看到日本游戏业更好更有活力的作品。

【来源:】

 



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